- 온라인 사행성 게임을 즐기는 연령대 갈 수록 낮아져, 20대가 가장 높은 비중 차지
- 사행성 게임 첫 경험 시기 평균 12.9세, 온라인 카지노 게임을 가장 선호하는 것으로 나타나
- 스마트폰 확산, SNS 광고로 온라인 사행성 게임을 접한 청소년들 점차 늘어나
- 청소년을 보호하기 위한 제도 개선과 실효성 있는 교육 필요해
사행성 게임을 이용하는 사람들이 점차 증가하고 있으며, 갈 수록 이용 연령대 또한 낮아지고 있습니다. 특히 10대 청소년들의 이용율이 늘어나는 중이며, 사행성 게임을 처음 경험하는 평균 연령 역시 낮아지고 있는 점이 문제입니다. 스마트폰의 확산과 온라인 플랫폼의 발달로 SNS 등에서 광고를 접한 10대가 무분별하게 온라인 사행성 게임 사이트를 접하고 있습니다. 온라인 사행성 게임을 즐기는 친구들의 영향으로 사행성 게임을 접한 청소년들이, 일반적인 모바일 게임과 비슷한 게임 방식에 친숙함을 느껴 중독의 늪으로 빠져들고 있는 것입니다. 이에 즉각적인 사이트 차단과 실효성 있는 규제가 필요하다는 주장이 나오고 있지만, 고질적인 인력난과 명확한 법적 근거 미비로 인해 해결이 어려운 상황입니다.
카지노 게임에 빠진 청소년들, 갈 수록 이용 연령대 낮아져
국무총리 산하 ‘사행산업통합감독위원회’가 올해 초 1월 17일, 올해를 ‘불법 사행 산업 근절 및 청소년 불법 베팅 해결의 원년’으로 삼았지만, 여전히 많은 청소년들이 베팅의 덫에 빠져들고 있습니다. 지난 2024년 초등학교, 중학교, 고등학교 학생 12,000명을 대상으로 실시한 ‘청소년 베팅 실태 조사’에 따르면 응답자의 4.3%가 1번 이상 베팅을 경험해 본 것으로 나타났습니다. 이 중 19.1%는 최근 6개월 이내에도 지속적으로 경험한 것으로 응답했습니다.
불법 사행 산업에 대한 규제가 지속적으로 이루어지고 있지만, 산업 규모는 결코 줄어들지 않고 있는 것으로 추정됩니다. 더불어민주당 양부남 의원이 경찰청으로부터 제출받은 자료에 따르면, 2024년 불법 온라인 베팅 관련 검거 건수는 총 4,106건입니다. 2022년 2,838건, 2023년 3,225건에 이어 3년째 증가 중입니다. 검거 유형별로 살펴보면 아케이드·고스톱 등(1,921건), 스포츠 베팅(938건), 카지노 게임(847건), 불법 경마·경륜·경정(400건) 순으로 나타났습니다.
문제는 불법 사행성 게임 이용자로 검거된 인원의 연령대가 갈 수록 낮아지고 있다는 점입니다. 본래 검거 인원 중 30대가 가장 많았으나, 2023년을 기점으로 20대가 30대를 추월하여 전 연령대 중 가장 많은 비중을 차지했습니다. 올해 역시 지난 5월까지 검거된 인원 중 20대가 446명을 차지하여 417명을 기록한 30대를 웃돌았습니다. 30대에 비해 경제력이 떨어질 20대의 이용 비율이 30대를 넘어섰다는 점에서 사행성 게임 중독에 대한 우려가 더욱 깊어지는 부분입니다.
그 중에서도 가장 큰 문제는 미성년자인 10대에게까지 불법 사행 산업의 마수가 뻗치고 있다는 것입니다. 실태조사 결과 불법 사행성 게임을 처음 경험한 연령대는 10~12세가 35.3%로 가장 많았으며, 13~15세가 34.5%로 그 뒤를 이었습니다. 전체 평균은 12.9세이며, 처음 경험한 연령대의 70% 가량이 10~15세 사이인 것입니다. 경찰청이 2024년 5월 발표한 자료에 따르면 불법 사행성 게임 이용 혐의로 입건된 청소년의 평균 연령 또한 2020년 17.1세, 2022년 16.5세, 2024년 16.1세로 매년 낮아지고 있습니다. 베팅 중독 관련 치유·상담 서비스를 받은 청소년 또한 2021년 1,242명, 2022년 1,460명, 2023년 2,093명, 2024년 2,665명으로 매년 늘어나는 상황입니다.
총신대 중독상담학과 조현섭 교수는 “최근 청소년들이 사행성 게임을 처음 접하는 연령대가 점차 낮아지며 문제의 심각성을 더해하고 있다”고 말했습니다. 그리고 “약 15년 전 온라인 토토사이트가 처음 생겨나며 온라인 사행성 게임이 학교 내에 퍼지기 시작했고, 지금 검거되는 20~30대는 어릴 때부터 거부감 없이 온라인 사행성 게임을 이용해 온 탓에 단순한 놀이라 인식하는 경우가 많다”고 설명했습니다.
10대들이 가장 선호하는 사행성 게임의 종류는 카지노 게임입니다. 20대가 사설 스포츠토토를 가장 많이 즐기는 것과 달리, 10대는 바카라를 비롯한 카지노 게임 선호도가 높습니다. 예를 들어 카지노 게임을 이용한 것으로 입건된 10대는 2022년 2명에 불과했지만, 2023년 16명, 2024년 93명으로 급증 추세를 보이고 있습니다. 2025년에도 지난 5월까지만 벌써 10대 청소년 48명이 카지노 게임 이용으로 검거되어 올해 연말까지 작년 검거 인원수를 넘어설 것으로 보입니다.
스마트폰 확산으로 사행성 게임에 대한 접근성 높아져

불법 사행성 게임을 접하는 10대 청소년들이 늘어나는 배경에는 스마트폰의 확산을 꼽을 수 있습니다. 스마트폰의 보급률이 높아지고 어디에서나 편리하게 이용할 수 있는 온라인 플랫폼이 대거 발달하며 온라인 사행성 게임에 대한 진입 장벽이 낮아졌고, SNS에서 무차별적으로 진행되는 카지노사이트 광고가 청소년들을 유혹하는 것입니다. 온라인의 높은 접근성으로 불법 사행성 게임 광고를 접하게 된 청소년들이 호기심에 이용하게 되고, 익명성에 기대 점차 중독의 늪으로 빠져드는 구조입니다.
실제로 지난 2022년 4월 발표한 ‘청소년 사행성 게임 관련 동향’ 자료에 따르면 청소년이 접하는 사행성 게임의 89.5%가 온라인 형태인 반면, 오프라인 형태는 0.8%에 불과했습니다. 한 고등학생은 “웹툰을 보기 위해 접속한 불법 만화 사이트에서 온라인카지노 광고를 보고 친구들과 재미 삼아 접속해 봤다”고 말하며, “따로 연령 확인 시스템이나 성인 인증 절차가 없어 회원 가입이 어렵지 않았다”고 말했습니다. 명지대 청소년지도학과 권일남 교수는 “최근 스마트폰과 인터넷 보급률이 높아지며 온라인 사행성 게임에 대한 청소년들의 접근성이 좋아졌다”고 말했습니다. 이어 “휴대전화 하나로 사행성 게임을 즐길 수 있는 상황은 자기통제력이 약한 청소년에게 더욱 취약할 수밖에 없다”고 말했습니다.
일반적인 게임 형식을 모방한 형태의 온라인 사행성 게임이 범람하는 탓에 청소년이 해당 게임을 불법으로 인식하기 어려운 것도 원인으로 꼽힙니다. 중학생 시기 첫 온라인 사해성 게임을 경험한 최민준(21)씨는 “퀘스트를 달성하기 위해 게임 머니를 구매하는 방식이 평소 즐기던 모바일 게임과 매우 유사하여 불법 사행성 게임이라는 점을 인지하지 못 했다”고 말했습니다. 권일남 교수는 “사행성 게임이 일반적인 게임과 결합한 형태로 진화하며 청소년들이 자주 접하는 도전 지향적 게임 방식을 모방하고 있어 더욱 친숙하게 느낀다”고 말했습니다. 경남대 경찰학과 김도우 교수는 “최근의 온라인 사행성 게임은 ‘가챠(Gacha)’ 같은 확률형 아이템이나 E-스포츠 베팅과 같은 형식으로 이루어지기 때문에, 청소년들이 사행성 게임을 용돈벌이 정도로 가볍게 인식하는 경향이 있다”고 말했습니다.
친구들의 영향으로 사행성 게임을 접하기 쉬운 또래 집단의 특성 또한 주원인으로 지적됩니다. 청소년기 학생들은 친구와 온라인 커뮤니티의 유행에 동조하기 쉽고 이를 따라하게 되는 경향이 있기 때문입니다. 실태조사에 따르면 사행성 게임 경험자의 19%가 친구에게 사행성 게임을 추천하거나 권유한 경험이 있다고 답한 것으로 나타났습니다. 또한 18.5%의 청소년이 사행성 게임에 대해 재미를 얻는 방법 중 하나라고 인식하는 것으로 나타나, 친구들끼리 즐거움을 얻기 위해 사행성 게임이라는 수단을 ‘공유’하는 것으로 드러났습니다.
고등학생 시기 첫 사행성 게임을 경험한 대학생은 “고등학교 때 같은 반 친구들이 모두 하다 보니 자연스럽게 따라하게 됐다”고 말하며, “게임으로 돈을 버는 친구가 부럽고 신기해서 무작정 따라 하던 친구들도 많았다”고 말했습니다. 이는 통계로도 증명됩니다. 서울경찰청 및 서울시 자치경찰위원회가 2024년 9월 발표한 ‘청소년 사행성 게임 및 대리 입금 설문조사’에서는 사행성 게임을 시작하게 된 계기로 ‘친구나 지인의 조언’을 꼽은 경우가 38%에 달했고, ‘친구가 게임으로 수익을 얻는 경우를 봐서’라는 이유도 30%에 이르렀습니다.
이를 이용한 게임 방식이나 영업 방식도 등장하고 있습니다. 카지노사이트 플랫폼에는 ‘지인 추천 이벤트’라는 이름으로 주변의 지인을 가입시켜 게임을 즐기면 친구가 즐긴 베팅의 일정 비율을 콤프로 지급하는 이벤트가 성행하고 있습니다. 또한 지인의 누적 충전 금액에 따라 추천인에게 일정 보상을 지급하기도 합니다. 주변의 친구 1명을 가입시키면 본인이 보상금을 받는 다단계 형식으로 운영되기 때문에 친구들 사이에서 더욱 빠르게 확산되는 것입니다. 이는 또래 집단의 영향을 많이 받는 청소년기의 특성과 결합하여 10대들을 중심으로 사행성 게임이 점차 확산되는 결과를 낳고 있습니다.
갈 수록 심각해지는 상황에도 규제는 여전히 허점투성이
온라인 사행성 게임은 사용자들이 금전적 손실을 입게 되는 경우를 넘어 개인정보 유출이나 대리 베팅으로 인한 협박, 범죄 연루 등의 2차 피해로 이어지기까지 합니다. 10대 중 60% 정도가 온라인으로 사행성 게임을 경험할 만큼 성행하며 범죄로 이어지는 경우가 늘어나고 있습니다. 심한 경우 게임에 사용할 자금을 얻기 위해 온라인 중고 거래에서 사기를 치기도 합니다. 이로 인해 범죄에 연루되어 처벌을 받는 청소년의 수가 빠르게 늘고 있습니다. 경찰청이 2024년 11월까지 불법 사행성 게임 이용 혐의로 검거한 전체 이용자 중 청소년 비율만 47.3%에 이를 정도입니다.
최근에는 단순한 비행을 넘어 조직 범죄의 하부 구조에 편입되어 적극적으로 사행성 게임 운영에 개입하는 경우까지 발생하고 있습니다. 예를 들어 학교에서 친구들에게 일주일 50%라는 높은 금리로 돈을 빌려주고, 갚지 못 하면 SNS에 온라인 사행성 게임 광고를 게시하도록 시키는 것입니다. 해당 사이트 운영자와 결탁하여 수익 구조를 갖추는 조직적 특성까지 갖춘 셈입니다. 더불어민주당 강유정 국회의원이 발표한 ‘사행성 게임 범죄 소년 및 촉법소년 검거 현황’에 따르면, 사행성 게임으로 형사 입건된 소년은 2015년 59명에 불과했으나 2024년 328명까지 증가해 10년간 5배 이상 증가했습니다.
전문가들은 청소년의 사행성 게임 이용을 규제할 제도가 미비하다는 점을 지적합니다. 온라인 커뮤니티에서 무분별한 정보 공유를 통해 많은 10대들이 손쉽게 온라인 사행성 게임을 접할 수 있지만, 이에 대한 신속한 대응이 어려운 것입니다. 사름들이 SNS에서 광고하는 불법 사행성 게임 사이트를 신고하면 경찰은 ‘방송통신심의위원회’의 심의를 거쳐 사이트 차단 여부를 결정하고, 방송통신심의위원회는 통신사업자에게 사이트 접속 차단 조치를 요청합니다. 이후 경찰은 수사를 통해 운영자를 검거하고 법적 처분을 진행하는데, 복잡한 절차 탓에 사이트 차단까지만 수개월이 걸리는 경우가 허다합니다.
이렇게 시간이 소요되는 동안 불법 사행성 게임 사이트 운영자들은 도메인 주소를 변경하거나 서버를 이전하여 몇 시간 만에 새로운 사이트를 개설하고, 차단 조치는 유명무실해집니다. 실태조사에 따르면 청소년의 92.2%가 ‘베팅 사이트 개설 즉시 차단이 필요’라는 항목에 동의했지만 행정 절차가 현실을 따라가지 못 하는 실정인 것입니다. 백석대 범죄수사학과 김상균 교수는 “사이트 차단이 신속하게 이루어지려면 전담 부서의 역할이 중요하지만, 현재로서는 즉각적인 대처가 어려운 상황”이라고 말했습니다. 김도우 교수 역시 “기존 광고가 차단되면 바로 새로운 광고를 게시하는 양상이 반복되고 있으며, 유튜브 등의 해외 플랫폼에서 노출되는 광고는 국내에서 즉시 차단이 어렵다”며 문제를 짚었습니다.
현재 시행 중인 심의 기준상 불법 사행성 게임 관련 정보를 공유하는 온라인 커뮤니티를 폐쇄할 근거도 마땅치 않습니다. 방송통신심의위원회는 현재 자살이나 성범죄 등 일부 범죄와 관련한 정보에 대해서만 사이트 폐쇄가 가능하도록 규정하고 있기 때문입니다. 김상균 교수는 “사이트 차단과 관련한 현행 규제는 허점이 많다 보니, 온라인상 불법 사행성 게임 정보를 공유할 수 없도록 입법적인 절차를 뒷받침해야 한다”고 말했습니다.
이에 실효성 있는 규제를 위해 불법 사행성 게임 사이트 및 온라인 플랫폼을 효과적으로 제재할 수 있는 제도적 장치를 강화해야 한다는 목소리가 나옵니다. 김도우 교수는 “청소년 관련 불법 사행성 게임 사이트에 대한 신고가 들어오면 이를 우선적으로 처리하는 ‘패스트 트랙(Fast Track)’ 제도를 도입해야 한다”고 지적하며, 국제 공조 수사 체계를 강화하여 해외에 서버를 둔 사이트를 적극 규제할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 강조했습니다.
해외의 사례를 참고하여 정보통신망법 등의 관련 법을 개정해 불법 사행성 게임 정보를 공유하는 행위가 무엇인지 법적으로 명확히 규정하고, 사행성을 조장하는 행위에 대해 처벌 수위를 강화해야 한다는 지적도 나옵니다. 영국은 지난 2005년 기존의 사행성 게임 관련 법안을 하나로 통합한 사행성 게임 관련 법안(Gambling Act)을 제정하여 청소년 대상 온라인 게임에 대한 규제 근거를 명확히 규정했습니다. 이를 통해 인터넷 사이트 운영자를 기소하거나 관련 업체에 운영 정지 명령을 내릴 수 있으며, 2007년에는 청소년 사행성 게임 전담 부서를 마련해 ‘책임감 있는 베팅’을 증진하고 있습니다.
고질적인 인력난, 실효성 부족한 대책이 문제를 어렵게 만들어

그러나 고질적인 인력난이 발목을 잡습니다. 실태조사 결과 사행성 게임 광고나 스팸 광고 메시지를 경험한 적이 있다는 청소년이 53.6%에 달할 만큼 온라인 플랫폼에서 불법 사행성 게임 광고가 성행하고 있지만, 온라인 플랫폼 특성상 해외 서버를 단속하는 데 한계가 있습니다. 모든 불법 광고를 감독하기에 제한된 경찰 인력은 턱없이 부족하기 때문입니다. 2023년 11월 정부 9개 부처가 참여하여 ‘온라인 불법 사행성 게임 근절 및 청소년 보호를 위한 범정부 대응팀’이 출범했으나 인력난 등을 이유로 실질적인 성과를 거두지 못 하고 있으며, 경찰이 전국 시도청 사이버범죄수사대에 사행성 게임 전담 수사팀을 20개 팀 95명으로 증원했으나 인력 부족 현상은 그대로입니다.
이에 전문가들은 청소년이 불법 사행성 게임으로부터 스스로를 멀리 하기 위한 연령별 예방 교육이 필요하다고 주장합니다. 청소년의 발달 단계에 맞는 맞춤형 예방 교육이 시급하다는 지적입니다. 권일남 교수는 “초등학생 시기에는 감정 조절과 판단 능력에 중점을 두고, 중·고등학생 시기에는 자존감 및 자기통제력에 초점을 둔 단계별 교육 설계가 필요하다”고 말했습니다. 이어 “현재는 교육 시간 수가 지역 및 학교별로 다르고, 수가 절대적으로 적기 때문에 사행성 게임 예방에 대한 조례를 제정하여 체계적인 교육을 실시해야 한다”고 덧붙였습니다. 사행성 게임에 대한 예방 교육을 독립된 특별 강의 형태로 진행하기보다, 정규 교육 과정에 포함하는 강화 조치가 필요하다는 것입니다.
다만 예방 교육이 과연 얼만큼 실효성이 있는 대책일지 여부에 대해선 의문입니다. 실태조사에 따르면 ‘사행성 게임 예방 교육이 효과가 없었다’는 응답이 전체의 30.8%나 되었으며, 중학생은 33.3%, 고등학생은 40.8%가 효과가 없다고 답했습니다. 연령대가 올라갈수록 교육 효과가 떨어지는 셈입니다. 더구나 전문 강사 없이 부실하게 진행되거나 동영상을 통해 단순한 인식 전달에 그치는 수준의 예방 교육으로 인해 효과가 더욱 떨어집니다. 더구나 중·고등학생의 경우 이미 심각한 베팅 중독 상태에 놓인 학생이 많아 단순한 예방 교육으로는 효과를 기대할 수 없는 것도 현실입니다. 한 고등학생은 “사행성 게임에 빠져 있을 때 학교에서 예방 교육을 들은 적이 있지만, 베팅의 중독성과 위험성을 설명하기보다 단순히 ‘하지 말라’는 식으로 단순하게 이루어지기 때문에 와닿지 않았다”고 말했습니다.
이를 보완하기 위해 현재 경기남부경찰청 및 과천경찰서 등 일부 지역에서만 운영되는 ‘자진신고제’를 전국적으로 확대해야 한다는 의견도 나옵니다. 자진신고제는 청소년 본인이나 보호자가 경찰에 사행성 게임 이용 행위를 자진신고하는 경우 훈방 처리한 뒤 치료 및 상담 서비스로 연계하는 제도입니다. 김상균 교수는 “자진신고하는 경우 감형 및 정상 참작의 사유로 인정하기 때문에 자진신고를 유도할 수 있다”고 말했습니다. 조현섭 교수는 “청소년에게 처벌보다 회복의 기회를 제공하는 것이 장기적으로 효과적이며, 자진신고제는 스스로 문제를 인식하고 빠져나올 수 있는 출구 역할을 할 수 있다”고 덧붙였습니다.
다만 자진신고제를 확대하려면 청소년의 비행 원인을 다각적으로 파악하는 치료 체계가 선행되어야야 한다는 것이 전문가들의 조언입니다. 조현섭 교수는 “청소년의 사행성 게임 이용은 단순히 개인의 일탈이 아니라 가족 구조, 정서 결핍 등이 복합적으로 얽혀 있는 문제이므로, 자세한 상담을 진행하여 일탈 배경을 종합적으로 분석하려는 노력이 필요하다”고 언급했습니다. 김도우 교수 또한 “방관이 아닌 적극적인 개입이 필요한 때”라고 말하며, 청소년을 유혹하는 사행성 게임의 문을 닫기 위한 실질적인 제도 개선과 예방 교육, 사회 전체의 관심이 절실하다고 꼬집었습니다.
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